我與UX的距離 — 唐老師講體驗設計 Experience Design

2022 UX基石課程:唐玄輝 全面體驗設計管理策略

Jade Cheng
10 min readNov 5, 2022

UX 基石UXTW 台灣使用者經驗設計協會與趨勢教育基金會共同主辦的系列課程,內容涵蓋使用者研究互動設計驗證測試三大面向,Day 1由唐玄輝老師Hsien-Hui Tang與學員分享全面體驗設計管理策略。

Key Takeaways:
- UX vs. CX? 服務設計vs.體驗設計?
- 三鑽模型: 問題梳理 →設計迭代 →場域驗證
- 體驗思維 →包含商業思維的設計思考框架

具有人造選擇的空間就需要設計_體驗設計管理策略
具有人造選擇的空間就需要設計 (Photo by Edho Pratama)

何謂體驗設計、管理、策略

Experience Design 體驗設計

具有人造選擇的空間

就需要設計

設計>>問題解決

創造人&人造物之間更好的「關係」
Stranger? Family? Friend?
關係 = 我們與人造物的距離

最近同步在上Google UX Design Professional Certificate(炸),第一課也提到什麼是「好設計」,舉《The Design of Everyday Things》為例,也鼓勵學員從生活中多觀察人們解決問題的方式。

延伸閱讀:Google Good Design

Where design happens — experience design, management and strategy by Hsien-Hui Tang, UXTW
設計=創造人&人造物間更好的關係 (參課程講義繪製)
人物誌 - 情境 - 市場區隔 - 社會與政府
  • 的改變 → 00'後、Gen Z的需求帶動數位經濟發展
  • 消費升級 → 體驗價值,以人為本的設計與商業思維

《行銷5.0》一書亦提到追求體驗成為Gen Z消費的動機,他們對大品牌與廣告失去信任擁抱高度客製化產品與服務;還有唐老師推薦閱讀的《體驗經濟時代》,「工作就是劇場」、「顧客就是你的產品」的詮釋很有意思。

現在有越來越多的體驗經濟商機,如強者我朋友 — 擁有心理醫學背景的她們創立女子女子玩,結合氣氛營造、道具搭建「人生拍賣會」場景,讓用戶在拍賣的過程中內觀,探索自己的人生或職涯方向,每個人得到的都是獨一無二的體驗。

Gen Z的需求帶動數位經濟發展_體驗設計管理策略
手機是數位經濟的入口與支撐(Photo by Rodion Kutsaiev)
產品與服務 — 生態圈 — 品牌 — 科技與產業

產品,是生態圈的第一個環節

  • 提供全渠道產品服務 → 微信
  • 改變了生態圈 → 抖音
  • 品牌忠誠度低 → Telegram誕生
  • 人機協作(科技)→ AIUX

生態圈案例&延伸閱讀:
服務焦點從「車」轉為「人」 操盤手曝和泰生態系野望(系列文章)
樂天生態圈 — 以會員制度為中心發展的生態圈
數位時代生態圈專題系列文章

設計創新思維(Design thinking for innovation)
>> 創新需具備使用性、適用性、永續性
Expanding the ‘3 Lenses’: beyond viability, feasibility & desirability
創新需具備使用性、適用性、永續性 (來源:https://uxdesign.cc/)
  • User Experience 用戶體驗
    人與介面互動的體驗
  • Customer Experience 客戶體驗
    人隨時間移動的體驗
  • Service Design 服務設計
    時間序列與人事物組合的體驗
服務設計 vs. 用戶體驗 vs. 客戶體驗
差異在於產業習慣角度

體驗設計>>偏向滿足體驗的解決方案

體驗不能被設計

是設計影響體驗的服務

台鐵APP就是偏向功能、而非滿足用戶體驗的例子;唐老師也以台北捷運再設計(中山站)一案,與學員互動不良於用戶體驗的地方有哪些。這個討論也讓我想到,Google UX Design在系列課程的第一課,就說明以用戶為中心的重要性,以及Accessible and inclusive design的概念(完食心得待補)。

延伸閱讀:
中山站一案Facebook貼文串
設研院以「減法設計」捷運中山站售票區秀出開箱照
Inclusive Design — NNG
6 Principles for Inclusive Design
Inclusive Design: 12 Ways to Design for Everyone

台北捷運中山站售票機介面設計改造後
台北捷運中山站售票機介面設計改造後(來源:台灣設計研究院)

老師另外舉例,Apple強的不是產品、是生態系,以Smart Watch來說Garmin功能強,但整體體驗不足(例如穿西裝戴可能搭配度略差)。

(題外話)擁有果錶開始跑步的關係,加上週遭重量級跑友們都戴Garmin一度有考慮買,但試玩之後覺得好重,加上帶在我手上比例超不搭就放棄了;(題外話的題外話)Strava真是一個自成一格的運動社群,生態圈弄起來的話應該也很有搞頭。

Management 管理

管理不同設計元素的關係

扣回中山站案,元素可歸納如下

:預設用途 | 年齡 | 既有習慣 | 視障者 | 人因尺寸…
情境:通勤 | 旅遊 | 忘記帶卡…
歷程:視障者 | 有悠遊卡…
跨渠道:手機 | 環境 | 人員 | 溝通…

  • 哪些人會去用機台買票?外國人?
  • 為什麼要用機台買票?忘記帶卡?
  • 視障者跟持有悠遊卡者,用機台購票的流程相同嗎?
  • 視障者需要引導至機台嗎?有站務人員直接協助?

這部分的資訊可透過用戶體驗研究取得,下回揭曉

Strategy 策略

為了達成目的的選擇

做什麼 vs. 不做什麼

品牌的Case study

  • 交感身心診所
    不像診所的診所,提供患者與家屬舒適自在的環境
    提供便利的掛號服務,用戶可自主調整預約時間
  • Mayo Clinic
    評比最高、也是當地最貴的醫院
    價值主張:如何謀求病人的最佳福利
  • 張強醫生集團
    靜脈曲張的手術時間遠低市場
    對於患者的價值有新的感受

Value proposition 價值主張
消費者選擇該產品或服務的原因

專案Case study

設計過程是引導設計的方向

不是設計的結果

Design Thinking Double Diamond
設計思考的雙鑽模型 (來源:網路)
唐老師的三鑽模型,是將雙鑽再加上一次驗證程序
<問題梳理>-轉化-<設計迭代>-落地-<場域驗證>

各階段可使用的工具

  • 問題梳理: HMW, NSM, Persona
  • 設計迭代: Scenario, CJM, SBP
  • 場域驗證: NPS, KANO, IPS

案1:iCAN語言學習輔具

工具框架:

  1. How Might We, HMW
  2. NORTH STAR METRICS
  3. PERSONA

iCAN設計團隊不斷與使用者溝通、進行專家訪談與場域驗證,在設計流程中也調整了產品設定(設計過程是引導設計的方向,不是設計的結果),雖然中間面臨商業模式問題暫停更新,終於在再次更新上架。

HMW/North Star 不難

難的是修正

聽完這個案例,真心覺得設計師是個好偉大的職業(想當年做行銷好像在害人XDD);唐老師也推薦學員,如果要做side project,可優先考慮身障、弱勢族群,因為他們通常缺乏關注及資源。

案子確認有需求才繼續
但有需求不一定有商業模式或利潤(菸)

最近在一場Taipei Woman in Tech的活動中,曾在國際組織工作的講者提到,她在了解全球身障人數之高後,便專注於含身障科技等的多元共融倡議與商機,詳全文→ESG不只顧環境!看這位女性創業家在DEI多元共融議題的實踐

還有好久以前在一場LTUX Taipei的活動,記得講者分享她是專注於Accessible Design,並分享了在網頁產品上的實踐;雖然身障弱勢族群仍算小眾、願進行商業投資者不到多,但在永續浪潮之下,也許是Junior UX Designer進攻的破口?(不過,可能要出海比較有機會?)

案2:寵登網優化

Problem solving

問題的定義很重要

專案演譯數要MECE,no overlap

案子仍在進行,重點提示:

  • 做用戶體驗建議有量化指標以利溝通
  • UI只是皮,重點是價值主張
  • 當案子卡關,邀請stakeholders親自參與用戶訪談
  • 當案子肥大,適時切割出當期專案範疇,也有繼續做下去的藉口(誤)

核心概念

服務渠道 channel 是設計的標的

Service-dominant logic

人&公司間的關係,進入新的主導模式
Service Inovation

數位經濟 x 體驗經濟 x 服務設計 x 互聯網數位

  • 產品主導邏輯 | 公司主導,獨立產品,使用者購買
  • 服務主導邏輯 | 公司主導,服務生態系,雙方互動共創
  • 客戶主導邏輯 | 客戶主導,客戶生態系,體驗共感

服務是基於技術的交換,而非物的交換

Experience Thinking 體驗思維

以客戶為主的商業邏輯,運用不同維度,滿足利害關係人的理想體驗,增加品牌可持續性的價值,建立人與品牌的長遠的關係。

體驗思維是包含商業思維的設計思考框架

體驗思維是包含商業思維的設計思考框架
圖解體驗思維(來源:課程講義)

Experience Management 體驗管理

需求 <- 連結 -> 口碑
Needs, Connections, Words of Mouth
品牌與客戶間的關係,可量化測量口碑
  • 測量品牌價值在封閉及開放領域
  • 測量各個渠道的客戶互動狀況
  • 產出客戶體驗歷程(X Journey)

Experience Strategy 體驗戰略

Customer → experience → brand
整體思考公司品牌價值、服務維度的調度及與客戶終身價值間的關係,透過對商業與人的詮釋,協助企業做出戰略決策,提升企業在體驗經濟下的競爭力。

提到幾個品牌的分析成果,可參考DITL網站與社群的案例

延伸閱讀:
體驗思維 X Thinking
Experience Design: Bridging Brand Intention and Brand Interpretation

設計師如何面對體驗策略的時代?

  1. 系統化更深入的人物誌分析
  2. 關注人工智慧等相關科技技術
  3. 更加關注商業本質
產業 x 市場 x 用戶 x 維度 x 產品
5種情境交叉分析擬定出體驗策略

小結 aka. 筆者碎嘴

聽完唐老師的課,覺得應該要考台科大設計(吞口水);然後,設計這池子水好深啊!(以為MarTech後行銷的水已經夠深了)

行銷x產品xUX,這這這,根本連體嬰來著(然後書單越長越長),但也正因為我有行銷跟一咪產品經驗,課聽起來特別有感。

總之,還滿享受學習的法喜充滿,雖然還不確定轉職的方向,只期待可以融合這三種經驗技能(轉職的捧油歡迎一起取暖~)

要暫別週五夜笙歌的日子到年底,加油!(還有每天準時Google UX Design練英文)

2022 UX基石課程筆記

其他同學的分享

[筆者三兩事]
Jade,新聞系畢,前行銷經理,待過女性消費與不動產相關品牌;現任AgileGirls社群&某神秘跑團幹部。不旅遊毋寧死信奉者,剛從歐洲long stay回來,在行銷-產品-UX間徘徊,目標是有天能隨地上班。關注女力、科技、永續議題,可能與你在各社群活動相遇,歡迎加一下LinkedIn :)

感謝你的閱讀!也希望你能拍手作為鼓勵❤️

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Jade Cheng

A Storyteller & Formosa islander, Project Manager in VC, Community Animal | Editor of LTUX Taipei, AgileGirls Medium